前段时间,在一次《无主之地4》线下提前试玩活动上,我问系列开发商GearBox的创始人Randy Pitchford,如何看待市面上始终没有他们的竞品。Pitchford高兴地说,那是因为他们创造了这个流派,他们总是有领先的优势:
“其他人开始追赶的时候,我们已经在做下一个了。”
事实也确实如此,正如从目前我能体验到的《无主之地4》游戏内容来看,最直观感受便是,当人们还在想这个系列还能如何改进的时候,这一代几乎已经把“能做的都做了”。
相比“新作全面转向无缝开放世界”这样的宏观革新,《无主之地4》在各个维度上的细节调整,反而对老玩家而言更具新鲜感。
展开剩余88%比如极大强化的位移能力:这一代几乎把所有主流的“强化位移”手段都加到了角色的基础性能中,除了3代新增的滑铲,4代把二段跳、钩锁、滑翔、地面/空中闪避一股脑儿地塞入了游戏中。
请注意这些强化位移手段都是基础性能,无需任何职业特性或技能要求,这意味着整体的战斗思路和关卡布局都会发生很大变化。
在我实际游戏中,能直观感受到地图有着明显更高的垂直度、更加立体,鼓励玩家多利用环境优势。这让《无主之地4》的战斗从过去的专注于射击,转向了有更多动态、战术和动作性的体验。
实际试玩过程中能明显感受到,由于4代塞入的新操作和功能太多,以至于手柄按键都有些不够用了。最直观的变化是,过去仅用四个方向键即可直接在4把武器之间切换,在4代里改为了要依靠组合键才能实现,因为单独的方向键已经被赋予了其他功能。这带来了些微的延迟——你需要先按肩键,等系统呼出枪械切换界面再切枪,干脆利落度上打了些折扣。
切枪时大概有约1秒的UI动画效果
发售于6年前的《无主之地3》虽然在“打枪刷宝装备构筑”方面一骑绝尘,但在很多交互体验方面,其实是一个相对老派的FPS。
比如依赖传统弹药和血包掉落,固定的载具站和传送点等等。而这次4代几乎把所有传统或者不那么便利的设定悉数优化成了现代版本,例如:将手雷和重型武器合并成一个特殊槽位,像“飞刀”这样的新特殊武器也被整合至该槽位中。
这些武器通过冷却时间而非弹药来补充,因此它们实质上从有限消耗品转变为了可循环使用的战斗能力,这样也免去了系列长久以来的尴尬:过去玩家经常得把4个武器槽中的其中1个分配给使用频率很低的火箭筒,总有些食之无味弃之可惜的感觉。
系列前几代采用的“战斗中掉落血瓶”的回血方式,在4代也被改为了现代更常见的“修复包(Repkits)”机制,实质上相当于一个基于CD时间的回血技能,且可能提供其他临时的属性加成。
但坦白说,尽管这些改动看上去更加现代,我玩起来总有种设计趋同的微妙感觉,因为所有冷却机制的功能,用下来都更像是一个“技能”而非“战场资源”。
而过去的《无主之地》系列,尽管枪械和技能花里胡哨,在战斗资源循环方面却一直有着传统的一面,大部分补给始终是一种有形“实体资源”——拾取弹药固然是个有点儿繁琐的操作,但也带来了一种独特的、有点实感的作战气质,从而与胡逼的游戏氛围形成了反差与制衡的关系。
对于这个改动,Gearbox自己的考量是“鼓励玩家更多使用这些特殊武器”,过去由于弹药限制,玩家会倾向于保存手雷和火箭弹,改成冷却给人的心理暗示则是“能用尽用。
Pitchford对我说:“我们想让人们更多地使用它,所以我们让所有这些功能都由冷却刷新而不是弹药限制。同时战斗也变得多样化,我们意识到我们可以让过去的“手雷键”承担更为丰富的功能——不一定要扔手榴弹,而是像一个额外的动作技能,比如重型武器或者飞刀,它们都会很有趣。”
不过这样一来,需要拾取的资源似乎就剩下枪械子弹了,缺少了特殊消耗道具的调剂后,四处翻箱倒柜拾取弹药这件事变得更加机械和多余。照着这个思路改下去,或许在未来的某一部作品里,传统的弹药拾取方式或许会迎来彻底的改变。
其他各种交互上的现代优化更是数不胜数,像是支持随时召唤载具(无需再去载具站搭车),随行的ECHO-4机器人能让你在任何地方升级弹药容量或改变角色的外观(无需回主城操作),还自带一键导航功能——右上角小地图已经被彻底抛弃。
任务导航以一条动态引导线清晰地展示在场景中
至于“允许武器融合多个枪械制造商的特点”则打破了系列的一贯传统。过去《无主之地》里的枪械被牢牢划定在不同枪械厂商中,比如制造商Jakobs的枪械就一定意味着高白字伤害,而不会自带元素属性。
到了4代,这一惯例首次被改变,枪械厂牌似乎更近似于特殊词条,通过新增的授权部件系统,一把枪械可以具备不同制造商的特性。同时4代还增加了3个新枪械制造商。
也正是由于打通了不同枪械制造商的融合特性,《无主之地4》这一代的宣传语变成了“数十亿种武器”(3代是十亿)。
某种程度上,这个变化和不需要再捡手雷/血包、无需去车站叫车一样,显而易见地提升了便利度,代价则是让渡了一部分世界沉浸感。过去这个系列有着种种不便或限制,但也构成了一些属于这个世界观下的真实系逻辑,从而引出“我更喜欢某某厂牌的枪械”的归属感。
如果制造商可以被词条化,虽然组合进一步丰富,却也失去了枪械制造商本身的厚重感。总之,有种“把这个游戏更加游戏化”了的意味在里面。
我在试玩体验中并没有看出不同枪械制造商的品牌特性是如何互相授权的,从个人角度来说,我希望这个系统不要“太自由”和“太便利”。虽然想一想这样似乎很爽——给我的Jakobs高伤狙击枪加上Maliwan的元素伤害和Vladof的高射速大弹夹,换弹的时候还能像Tediore厂牌那样把弹夹扔出去当手雷……但,还是给枪械制造商们留一些品牌调性罢。
是的,从目前我玩到的两小时体验来看,《无主之地4》不仅依然保持着同类产品的领先优势,也远远走在了这个系列的前头。它增加了很多老玩家们想要的新功能,解决了很多体验上的不便和痛点,大部分新设计,体验一下就属于“彻底回不去了”。
在这方面,无论是更便捷的Boss刷新机制、丝滑的角色高机动性,还是那个犹如网游坐骑一样瞬发召唤的悬浮车,皆是如此。无缝大世界,给了,更丰富的角色构筑和战术体验,给了,那些过去不太方便的设计,统统优化了——4代几乎毫无保留地做着内容迭代和功能优化,以至于让人很难想象,这个系列后续的作品还将如何进化。
开发者们甚至意识到了3代NPC说话过于频繁,“几乎每分钟都有人在你耳边喋喋不休”,于是打算让4代的叙事节奏更加干练。
有意思的是,前几天我看到了一篇外媒报道,题目是《无主之地4的新车辆系统有一个明显缺点》,作者在文章里无不伤感地哀叹,虽然随叫随到的车辆无比便捷,但4代完全去掉了过去的车站设定,玩家将失去在车站里进行自定义车辆的仪式感。
同时新的载具系统竟然不能和队友一同乘坐,这让喜欢合作联机的作者失去了一个重要的怀旧体验:几个不愿意开车的懒汉坐在车上,和一个老实人司机聊天打屁,一起畅游潘多拉星球,经历过的都知道我在说什么。
然而最后作者话锋一转,表示“如果能换来《无主之地4》的所有新功能,他当然愿意放弃对旧作车辆系统的所有执念”。毕竟革新很多时候是一体两面,新的设计思路必定会打破旧体系,关键就在于新的部分是否足够吸引人。
所以,即便你能在这篇前瞻里嗅出些许遗老玩家的伤感,能感觉到一种“虽然更便利了但牺牲了世界观完整度”的遗憾,但我依然会选择拥抱《无主之地4》绝大多数的新设定,因为这一代的新东西,给得实在太多了。
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